2024年,Epic与Steam的PC游戏平台博弈从过往的独占对抗转向生态融合的新格局,此前Epic以独家游戏签约抢滩市场,如今逐步开放平台引入更多第三方作品,甚至尝试跨平台合作;Steam则通过优化社区功能、灵活定价体系巩固生态优势,双方不再局限于排他性竞争,而是在生态层面展开比拼,用户得以接触更丰富的游戏资源与多元服务,PC游戏平台市场从割据走向竞合,推动行业朝着更开放、多元的方向发展。
当PC游戏市场的时针指向2024年,Steam与Epic Games Store这对“老对手”的竞争早已跳出单纯的“抢游戏、拼优惠”范畴,演变成一场覆盖开发者生态、用户体验、硬件联动乃至行业规则的全方位博弈,一边是深耕PC游戏领域二十年的“霸主”Steam,凭借庞大的用户基数、成熟的社区生态和无可替代的创意工坊占据市场主导;另一边是背靠虚幻引擎与腾讯资本的“挑战者”Epic,以低抽成、海量免费游戏和灵活的独占策略持续撬动市场份额,2024年以来的一系列动态,正悄然重塑着PC游戏平台的格局。
独占棋局的新变数:从“硬对抗”到“软合作”
提到Epic,绕不开的话题永远是“独占策略”,自2018年商城上线以来,Epic通过高额补贴拿下《赛博朋克2077》《艾尔登法环》DLC等大作的独家首发权,一度引发Steam用户的不满,但2024年的Epic,在独占策略上明显转向“柔性化”——不再追求长期独家垄断,而是以“限时独占+差异化权益”吸引开发者。

2024年3月,Epic宣布与波兰游戏工作室CD Projekt Red达成新合作:《赛博朋克2077》的终极扩展包“往日之影”将在Epic商城独家首发3个月,同时Epic为购买扩展包的用户赠送价值120元的平台代金券,还开放了虚幻引擎5的定制工具支持CDPR优化游戏性能,而Steam用户虽需等待3个月,却能获得创意工坊的MOD支持优先权,这一“各取所需”的模式,既满足了开发者对高分成(Epic抽成12%远低于Steam的30%)的需求,也照顾了不同平台用户的核心诉求。
无独有偶,2024年6月,独立游戏《星空之地》的开发商Bethesda宣布,游戏将同时登陆Steam与Epic商城,但Epic用户可提前48小时解锁游戏,并获得专属的飞船皮肤DLC,这种“限时抢先+专属内容”的模式,既避免了用户群体的割裂,又让Epic的平台优势得以发挥,而Steam则以“社区讨论专区提前开放3天”作为回应,依托其成熟的社区生态,让玩家提前参与游戏攻略、MOD创作的讨论,同样吸引了大量核心用户。
更值得关注的是,2024年4月,Steam与Epic首次实现了跨平台存档互通——《空洞骑士:丝之歌》成为首款支持双平台存档同步的游戏,玩家在Epic购买的游戏进度,可直接导入Steam继续游玩,反之亦然,这一打破平台壁垒的举动,被业内视为两大巨头从“零和博弈”转向“共生发展”的信号,Epic商城负责人史蒂夫·埃利斯在接受采访时表示:“用户的需求是多元的,我们的目标不是打败Steam,而是为开发者和玩家提供更多选择。”
生态升级战:开发者与用户的双向奔赴
平台的核心竞争力,终究要回归到“服务开发者”与“留住用户”两大维度,2024年,Steam与Epic都在生态建设上投入重兵,试图通过差异化服务巩固各自的基本盘。
Steam的优势在于“社区生态”,2024年以来,Valve对Steam社区进行了三次重大更新:其一,推出“开发者工作室”功能,允许中小开发者直接在社区内发布游戏Demo、举办线上试玩会,并通过AI工具自动收集玩家反馈;其二,升级创意工坊的MOD审核机制,引入AI内容识别系统,既提高了审核效率,又减少了违规MOD的出现;其三,优化家庭共享功能,支持最多5个账号同时共享游戏库,且每个账号可独立保存游戏进度,这一举措直接带动了Steam家庭用户数增长18%。
针对开发者最关心的分成问题,Steam在2024年5月调整了分成规则:年销售额低于100万美元的游戏,抽成比例从30%降至10%;年销售额100万至500万美元的部分,抽成降至25%,这一调整虽然晚于Epic的12%固定抽成,但覆盖了更多中小开发者——据Steam统计,平台上90%的独立游戏年销售额不足100万美元,新规则将为这些开发者每年节省近2亿美元的分成成本。
而Epic则继续发挥“技术+资本”的优势,2024年推出了“虚幻引擎一体化服务”:开发者不仅能享受Epic商城的低抽成,还可吉云服务器jiyun.xin虚幻引擎5的 开发工具,包括AI场景生成、实时光影渲染、跨平台移植工具等,Epic设立了10亿美元的“独立游戏扶持基金”,为符合条件的开发者提供资金支持、发行推广和技术指导,2024年上半年,已有超过200款独立游戏获得该基金扶持,潜水员戴夫》的续作《潜水员戴夫:深海探险》在Epic首发后,首月销量突破150万份,成为独立游戏领域的爆款。
在用户体验上,Epic也在弥补短板:2024年3月,Epic商城正式上线“游戏愿望单提醒”和“好友联机功能”,这两个被Steam用户视为“基础操作”的功能,终于让Epic的社交属性得到完善;同年7月,Epic推出“云游戏订阅服务”,用户每月支付19.9美元,即可畅玩超过200款3A游戏,且支持4K/60帧的云端渲染,直接对标Steam的“云游戏Beta测试”。
硬件与跨平台:打破边界的新尝试
硬件联动正在成为PC游戏平台竞争的新战场,Steam Deck作为Valve布局掌机市场的核心产品,2024年销量突破1500万台,成为全球更受欢迎的掌上游戏设备,Steam Deck的成功,不仅带动了Steam平台掌机游戏的销量增长(2024年上半年掌机游戏销售额同比增长42%),还推动了Valve对“跨设备游戏”的探索——2024年6月,Steam推出“Deck Link”功能,支持Steam Deck与PC、电视无缝联动,玩家可在掌机上开始游戏,回到家后直接在PC上继续,甚至能通过电视投屏实现多人联机。
Epic则选择与第三方硬件厂商合作,2024年4月,Epic宣布与华硕达成合作,推出搭载Epic游戏服务的ROG掌机,该掌机预装Epic商城,支持虚幻引擎优化的游戏一键启动,还能直接同步Epic的云游戏库,Epic还与微软合作,将Xbox Game Pass整合到Epic商城中,用户在Epic即可购买Xbox Game Pass订阅,畅玩Xbox平台的游戏,这一举措让Epic的平台边界进一步扩展,不再局限于PC端,而是覆盖了掌机、主机等多设备场景。
跨平台联机的普及,也让两大平台的竞争变得更加微妙,2024年以来,《堡垒之夜》《Apex英雄》等热门游戏早已实现Steam与Epic用户的跨平台联机,但更多3A大作也开始跟进:《霍格沃茨之遗》在2024年5月更新后,支持Steam与Epic用户共同组队游玩;《暗黑破坏神4》则在7月开放了双平台的角色互通功能,这种跨平台协作,既满足了玩家的社交需求,也让平台之间的竞争从“抢用户”转向“抢服务质量”。
共存与共赢的可能性
从2018年Epic商城上线时的“针锋相对”,到2024年的“柔性竞争+部分合作”,Steam与Epic的关系正在发生微妙变化,业内普遍认为,PC游戏市场足够庞大,容得下多个平台共存,而两大巨头的竞争,最终受益的是开发者和玩家。
对于Steam而言,其核心优势在于成熟的社区生态和用户粘性,未来需要继续强化创意工坊、社区讨论等差异化服务,同时在硬件领域持续深耕,扩大Steam Deck的市场份额,而Epic则可依托虚幻引擎的技术优势,吸引更多开发者加入,尤其是独立游戏和3A大作的开发者,同时通过跨平台服务拓展用户场景。
值得一提的是,2024年8月,全球游戏开发者大会(GDC)上,Valve与Epic的代表共同出席了“PC游戏平台生态论坛”,双方就“跨平台存档互通”“开发者分成标准”等议题达成多项共识,这意味着,两大巨头未来可能在更多领域展开合作,共同推动PC游戏行业的发展。
无论是Steam的“守成创新”,还是Epic的“破局进取”,两者的博弈都在为PC游戏市场注入新的活力,对于玩家而言,有更多平台选择、更优惠的价格、更完善的服务,无疑是更好的结果;对于开发者而言,多元化的平台竞争意味着更多的机会和更高的收益,或许在未来,Steam与Epic不再是“对手”,而是PC游戏生态中相辅相成的两大支柱,共同推动这个行业走向更广阔的未来。